Kamis, 11 Maret 2010

Prinsip Kemampuan Manusia (HUMAN ABILITY PRINCIPLE)

Tugas lagi ni dr dosen IMK. oke langsung bahas ajj yey, berhubung batas waktu kumpulinnya tinggal beberapa detik lg. haha lebai.


Sebelum kejudul pengen ngebahas dulu pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

I. Human Ability --> merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability terbagi dua :

1. GOOD ABILITY
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
2. BAD ABILITY
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

II. Human Capabilities ---> kemampuan manusia yg dimilikinya namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga :

1. KEMAMPUAN MATA / VISION
- persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan
- keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca)
- ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas

2. KEMAMPUAN TELINGA / HEARING
- mendengar pitch/frekuensi suara
- mendengar loudnes/amplitudo suara
- mendengar timbre/tipe suara

3. KEMAMPUAN MERABA / TOUCHING
- thermocpetor : respon suhi
- nociceptor : tekanan keras peraba
- mechanoceptor : tekanan lembut peraba
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

III. MEMORI ----> suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :

1. PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

2. SHORT TERM MEMORY (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. INTERMEDIATE
Menyimpan untuk ke LTM

4. LONG TERM MEMORY (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

IV. Problem Solving -----> menyelesaian masalah menggunakan penalaran-penalaran yg dimiliki manusia untuk mendapatkan suatu solusi.

Selengkapnya......

Rabu, 03 Maret 2010

Mengupas Game Farmville di Facebook

FarmVille adalah salah satu games yang melesat dengan mendompleng popularitas Facebook. Games yang diciptakan Zynga ini sekarang penggunanya mencapai 81.125.786 orang. Angka itu berarti seperlima pengguna Facebook adalah FarmVille adalah pengguna Facebook. Games interaktif itu menawarkan penggunanya berinteraksi langsung untuk membangun sendiri lahan pertaniannya, menanam, memanen, membangun restoran, dan hotel.

Dalam Farmville, kita bermain layaknya menjadi seorang petani, seperti membajak sawah, memanen hasil tanaman agar mendapatkan uang yang bisa digunakan untuk memperluas dan meningkatkan lahan sehingga menjadi seorang petani yang sukses. Game yang berbasis Flash player ini layaknya game Harvest Moon bagi sobat yang pernah memainkannya. Untuk memulai game ini silahkan buka http://apps.facebook.com/onthefarm.

My Farmer (Petani Saya)
Sobat dapat mengubah penampilan petani dengan mengklik Avatarnya. Dimana sobat dapat mengubah warna kulit, wajah, dan berbagai fitur lainnya seperti yang kita lakukan di awal permainan.

Walk (Berjalan)
Dengan mengklik tombol panah, sobat bisa mengarahkan si petani untuk berjalan. Dalam mode ini, sobat dapat berjalan ke manapun pada layar dengan mengklik lokasinya. Pengaturan standar ini dapat digunakan untuk membuka objek menu (untuk memindahkan atau menjual pohon, dekorasi dan bangunan) dan menggunakan perintah kontekstual (misalnya, mengklik plowed ke tanah atau bibit tanaman agar bisa tumbuh sepenuhnya dan dapat dipanen).

Plow (Mencangkul)
Bila sobat klik pada cangkul, sobat memasuki peralatan mencangkul (plow tool). Sekarang sobat bisa klik pada tanah untuk mulai membajak. Setiap persegi tanah membutuhkan biaya 15 koin dan sobat akan mendapatkan 1 experience.

Plant (Tanaman)
Jika sebuah persegi tanah udah dibajak, sobat bisa menanam benih dengan mengklik tanah tersebut atau dapat juga dengan menggunakan tombol market. Mode ini akan membuka pasar, di mana sobat dapat memilih bibit yang digunakan. Harga bibit berbeda-beda tergantung pada level yang diperlukan untuk membuka benih yang masih di lock dan juga tergantung dari waktu yang diperlukan untuk tumbuh. Setiap menanam benih sobat akan mendapatkan 2 experiences.

Harvest (Panen)
Tanaman membutuhkan 1-4 hari untuk tumbuh sebelum dapat dipanen. Jika tanaman sudah siap dipanen, klik pada tanaman siap panen itu agar dapat segera dijual untuk mendapatkan koin. Perawatan harus dilakukan agar tanaman tidak rusak jika ditinggalkan terlalu lama maka mereka akan menjadi layu.

Level and Experience (Pengalaman dan tingkat)
Melakukan aktivitas seperti membajak, menanam, memelihara hewan, membantu tetangga, membeli farm item (bangunan, pohon, hewan) akan mendapatkan experiences. Experience digunakan untuk meningkatkan level dan membuka beberapa item yang terkunci.

Pasar
Klik Pasar Ikon pasar untuk membuka menu. Dari sini sobat dapat membeli berbagai item:
* Seeds (Benih)
Ini adalah bibit yang digunakan untuk menanam tanaman. Semakin tinggi tingkat yang diperlukan untuk membeli bibit, semakin banyak coin yang akan dihasilkan pada saat panen.
* Trees (Pohon)
Pohon akan tumbuh dan menghasilkan buah yang dapat dijual untuk menghasilkan coin, pohon dibeli juga bisa diberikan sebagai hadiah ke teman. Pohon akan menghasilkan buah sekitar 2-5 hari, tergantung dari pohon apa yang sobat tanam. Saat ini, pohon tidak akan menjadi layu jika ditinggalkan berhari-hari. Sobat dapat membeli dan menjual pohon ini jika sudah mencapai level 7.
* Animals (Hewan)
Beberapa hewan dapat dibeli dari pasar, hewan dapat diternak untuk menghasilkan coin atau juga dapat diberikan sebagai hadiah. Sobat dapat membeli dan menjual hewan jika sudah mencapai level 7.
* Buildings (Bangunan)
Item ini dapat digunakan untuk menghias peternakan sobat, dan di masa depan akan memiliki efek pada permainan ini.
* Dekorasi
Item ini akan membantu membuat peternakan lebih lengkap.
* Perluas Lahan
Sobat dapat membeli lahan untuk memperluas usaha pertanian sobat.

Gifting (Hadiah)
Sobat dapat menerima hadiah dari teman-teman Anda atau sebaliknya. Biasanya hadiah yang bisa dikirim yaitu pohon atau hewan. Tipsnya, sering-sering mengirim hadiah ke teman-teman sobat, dan mereka akan melakukan hal yang sama untuk sobat!

Tetangga
Dengan menggunakan halaman My Neighbors sobat dapat mengundang teman untuk menjadi salah satu tetangga yang berdekatan. Bila sobat membantu tetangga, maka sobat akan mendapatkan experience point.


Dan ternyata dengan game tersebut kita bisa menunjukkan kepada dunia betapa wonderfullnya jiwa seni. Kita bisa menciptakan karya seni tersebut dengan menggunakan jerami bal, pagar dan pagar, diatur sedemikian rupa membentuk gambar yang paling menakjubkan dari apa pun yang Anda bayangkan. Lalu membuat pola dengan tanaman, pohon-pohon dan binatang.

CONTOH BERKARYA SENI DENGAN GAME FARMVILLE




Selengkapnya......

Selasa, 02 Maret 2010

Desain Pemodelan Grafik


Proses membentuk suatu benda-benda atau obyek disebut juga pemodelan. Dengan pemodelan obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi. Dalam membuat model objek ada beberapa aspek yg harus dipertimbangkan.
Kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya :

-seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar
-metoda pemodelan obyek 3D
-pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Selengkapnya......

Senin, 01 Maret 2010

Struktur Registry

Haloo kita kembali di postingan again. Ok tema kita kali ini seperti yg tertulis diatas yaitu struktur registry. Bagan atau struktur turunan registry hampir mirip dengan seperti yg kita sering gunakan di windows exploler. Di dalam folder ada folder lg (subfoldernya). Registry secara umum kebagi lima kategori informasi. Sering dsb kategori informasi tsb yaitu root keys ato biasa orang2 menyebut dgn istilah lain handle keys. Sesuai dgn singkatannya HKEY. HKEY tsb berisi value, key, dan subkey yang memudahkan untuk dikelola, diatur dan dimodifikasi. Seperti menambah, menghapus atau mengubah setting.


Berikut struktur registry secara umum yg dibagi menjadi beberapa HKEY :

HKEY_CLASSESS_ROOT
Adalah tempat penyimpanan untuk konfigurasi asosiasi/pemetaan ekstensi sebuah berkas atau file, dengan aplikasi yang dapat menanganinya.
misalkan, berkas berekstensi .txt akan ditangani oleh aplikasi editor teks seperti Notepad.

HKEY_CURRENT_USER
Adalah tempat penyimpanan untuk konfigurasi yang dimiliki user yang sedang logon, biasanya menyimpan informasi mengenai konfigurasi user (konfigurasi desktop, warna, dan konfigurasi lainnya yang setiap user bisa konfigurasi terhadapnya).

HKEY_LOCAL_MACHINE
Adalah tempat penyimpanan untuk konfigurasi sistem yang terdiri atas hardware dan software dari komputer yg kita pakai.

HKEY_USERS
Adalah tempat penyimpanan untuk konfigurasi setiap user yang terdapat di dalam sistem operasi komputer kita.

HKEY_CURRENT_CONFIG
Adalah tempat penyimpanan untuk konfigurasi hardware dan sistem operasi yang sedang digunakan melalui pada saat proses booting dilakukan.
Informasi yang disimpan di sini bersifat sementara dan tidak disimpan secara permanen ke dalam berkas penampung registry, tapi akan selalu dibuat setiap kali proses booting dilakukan.

Dari pembahasan diatas bisa kita tarik benang merahnya bahwa HKEY_LOCAL_MACHINE, HKEY_USERS merupakan bagian yg perlu di waspadai. Hal ini karena HKEY_CLASSES_ROOT dan HKEY_CURRENT_CONFIG merupakan salinan dari sebagian data yg ada di HKEY_LOCAL_MACHINE. Sedangkan HKEY_CURRENT_USER merupakan salinan juga dari sebagian data yg ada di HKEY_USSERS.

how? ud ad gambarankan skrg tentang strukturnya dr registry. kalo udah salut salut.. saik neber dah. tp kl blm slow bro you are not alone. hohoho..

Selengkapnya......